Salon cały czas się rozbudowuje. Pierwszym razem byliśmy w nim latem 2013, a ostatnio w styczniu 2015 i okazało się, że pojawiło się trochę nowych maszyn a samo muzeum powiększyło się o sporą przestrzeń, w której urządzono muzeum historii telefonii komórkowej (jak ktoś chce sobie przypomnieć jakąś swoją starą „cegiełkę”, to jest na to spora szansa) i miejsce dla publicznych wystąpień.
Muzeum mieści się w wysokim, ceglanym pomieszczeniu po jakimś rzemieślniczym zakładzie w podwórku niedaleko Newskiego Prospektu. Przestrzeń jest przyjemnie zaaranżowana – na dole znajduje się mały barek z napojami i przekąskami, kasa biletowa i sklepik z pamiątkami w jednym, obok stoi maszyna z wodą sodową i fotograficzna budka z zasłonką, gdzie można sobie zrobić z automatu fotki jak na filmach z Ameryki. Po schodach można wejść na kolejny, wyższy poziom, ustawiony na metalowej konstrukcji, gdzie znajdziemy więcej automatów i skąd rozciąga się widok na grających na dolnym poziomie. Kupując bilet otrzymujemy papierową tytkę pełną prawdziwych, dawno już wycofanych z obiegu 15-kopiejkowych monet i możemy ruszać na podbój salonu! Interesującym rozwiązaniem jest obdarowywanie gości dodatkowymi monetami, np. za poprawne odpowiedzi na zadawane przez przewodnika/przewodniczkę pytania dotyczące historii gier komputerowych, albo za wpisanie swojego adresu e-mail do listy newsletterowej, która leży w kasie.
Załapaliśmy się z rodziną na wycieczkę z przewodniczką, która opowiedziała m.in. o historii powstania sowieckich automatów. Była kiedyś (rok wypadł z pamięci) w Moskwie wielka, międzynarodowa wystawa, gdzie różne kraje prezentowały swoje wynalazki, dokonania itd. Skądś z Zachodu przywieźli automaty do gier. Kolejki ustawiały się do nich niesamowite, zdeklasowali wszystkich wystawców! Ludzie z sowieckiego ministerstwa kultury zechcieli poznać, w czym tkwi sekret i czy da się na tym coś nomen omen ugrać dla Sojuza. Wykupili wszystkie te automaty, wysłali do wojskowych fabryk, żeby je rozebrali, zobaczyli jak działają i pobudowali własne odpowiedniki. Tak wszystko się zaczęło.
Przewodniczka opowiadała też o różnych ciekawych zjawiskach, które wytworzyły się dookoła automatów. Szczególnie zainteresowała nas opowieść o swoistym wyścigu zbrojeń między obsługą maszyn i dzieciarnią, która ciągle znajdowała rożne patenty, jak obejść zabezpieczenia i zagrać za darmo. Oczywiście klasycznym numerem była monetka na sznurku, ale żywotność tego patentu była krótka – obsługa zamontowała zabezpieczenia. W jednym z automatów wystarczyło włożyć szkolną linijkę przez jakąś szparkę i coś-tam podważyć, aby oszukać maszynę - to dopiero hakerski duch!
Tematyka gier jest mocno zróżnicowana: są więc maszyny z grami sportowymi, jak wyścigi samochodowe, hokej, kręgle czy koszykówka. Na uwagę zasługują zaopatrzone w kierownice i przeznaczone dla 1-2 graczy wyścigi samochodowe – gra nazywa się Magistrala. Kierownice maja jednak mega-wspomaganie i nie stawiają żadnego oporu, więc gdy zajdzie potrzeba, kierownicą się nie kręci, ale raczej ją rozkręca jak koło sterowe na statku. Samochodzik reaguje przejeżdżając z jednej strony pasa na drugą po zaliczeniu chyba całego obrotu kierownicy o 360 stopni. Szaleństwo! Z gier wojennych wypada wspomnieć o Morskim Boju, w którym wypuszcza się torpedy do pływających okrętów i Powietrznym Boju, gdzie trzymając drążek samolotu trzeba w czasie 2 minut zestrzelić jak najwięcej samolotów wroga. Zadanie nie jest łatwe, ponieważ samoloty cały czas się poruszają, a trafienie serią z karabinu maszynowego wymaga przytrzymanie celownika na wrogim samolocie przez kilka sekund – to dość trudne. Są też strzelanki jak Snajper czy Zimowe Polowanie – obie gry zaopatrzone zostały w strzelby z fotokomórką. Strzela się do nieruchomych tarcz (Snajper) lub ruchomych zwierząt w zimowej scenerii (Polowanie). Zwierzaki pojawiają się na chwilę w różnych miejscach (zapalają się lampki na planszy przedstawiającej ośnieżony las), lub biegają po swojej zwyczajowej trasie i trzeba przymierzyć się na nie z wyprzedzeniem. Oczywiście znakiem czasów, w których wszystko to powstawało, są stosowane w automatach, techniczne rozwiązania, których próżno szukać w nowszych maszynach, gdzie rozgrywka z reguły opierała się na akcji wyświetlanej na monitorze. W radzieckich automatach rozwiązania mechaniczne przewyższają elektroniczne - np. statki pływające w Morskim Boju to naprawdę małe, metalowe stateczki przemieszczające się na napędzanej silniczkiem taśmie po pseudo-trójwymiarowym morzu, a ruch torpedy obrazują zapalające się kolejno lampki.
Jedną z najciekawszych gier, ze względu na swoją oryginalność i „swojskość”, jest naszym zdaniem Rzepka - gra opiera się na znanej bajce o rzepce, którą chcieli kolektywnie z ziemi wyciągać – Tuwim przekładał to z języka rosyjskiego na polski. Gra ciekawa jest o tyle, że była to radziecka odpowiedź na automatyczne testery siły. W zachodnich trzeba było w coś lub kogoś uderzać, jak nie w worek treningowy, to siłować się z atletą w pasiastej koszuli na rękę albo przywalić w coś młotem. Tutaj mamy inne podejście - należy zaprzeć się nogą o automat i z całej siły ciągnąć w górę udającą rzepkę wajchę! Na bieżąco podczas ciągnienia na wyświetlaczu pokazuje się wynik, od którego wysokości zależy poziom grającego – myszka, kotek, piesek, wnuczek, babcia czy dziadek.
Strona muzeum znajduje się pod adresem www.15kop.ru
Warto zajrzeć, można obejrzeć prezentowane eksponaty, nawet pograć w kilka przeglądarkowych wersji gier dostępnych na automatach w salonie.
Krzysztof
Informacje:
Adres: Konyushennaya pl. 2B (Конюшенная площадь 2B) - stacja metra Nevskiy Prospekt
Muzeum otwarte jest codziennie w godzinach 11.00 – 20.00
Cena biletu: 350 rub. bez względu na wiek